Miecz Anioła
Forum RPG
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum Miecz Anioła Strona Główna
->
Zasady D&D
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Wieści
----------------
Zasady ogólne.
Rekrutacje
----------------
Rekrutacje do D&D
Rekrutacje do WFRP
Rekrutacje do Earthdawn'a
Rekrutacja inne systemy
Opisy i krótkie zapoznanie się z zasadami niektórych systemów
----------------
Zasady D&D
Zasady WFRP
Zasady Earthdawn
Sesje
----------------
Sesje Narracyjne
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Dalaran
Wysłany: Śro 16:10, 27 Wrz 2006
Temat postu: Atrybuty- krótki opis.
W D&D wyróżniamy sześć rodzaji atrybutów:
-Siła(S)
-Zręczność(Zr)
-Budowa(Bd)
-Intelekt(Int)
-Roztropność(Rzt)
-Charyzma(Cha)
Siła
określa umięśnienie oraz fizyczną moc postaci. Atrybut ten jest szczególnie ważny dla wojowników, barbarzyńców, paladynów, tropicieli oraz mnichów.
Modyfikator z siły postaci stosuje się do:
-Testów ataku wręcz.
-Rzutów na obrażenia przy użyciu broni wręcz lub broni rzucanej(wyjątki: ataki drugą dłonią uzyskują jedynie połowę modyfikatroa z siły; kara z siły, lecz nie premia, odnosi się do ataków wykonywanych łukiem lub procą).
-Testów umiejętności pływania, skakania i wspinaczki.
-Testów dotyczących wyłamywania drzwi oraz wszystkich testów związanych z siłą (testy trzeba brać na logike, przecierz jak ktoś siłuje się na ręke to nie będziemy brać modyfiaktora z intelektu).
Zręczność
określa koordynację ruchowo-wzrokową, zwinność, refleks, równowagę. Atrybut ten jest najważniejszym atrybutem dla łotrzyków, lecz znajduje się również wysoko na liście u bohaterów, którzy zazwyczaj noszą lekki lub średni pancerz (barbarzyńcy oraz tropiciele) lub żadnego (mnisi, czarodzieje i zaklinacze), a także u każdego, kto chce być biegłym łucznikiem.
Modyfikator ze zręczności stosujemy do:
-Testów ataków na dystans, w tym ataków wykonanych za pomocą łuków, kusz, toporków do rzucania oraz innych broni zasięgowych.
-Klasy pancerza (KP), zakładając, że postać może zareagować na atak.
-Rzutów obronnych na refleks, do unikania kul ognistych oraz innych ataków, przed którymi można uciec szybko się poruszając.
-Testów umiejętności cichego poruszania, jeździectwa, kradzieży kieszonkowej, otwierania zamków, równowagi, stosowania liny, ukrywania, upadania, wyzwalania.
Budowa
odzwierciedla zdrowie i wytrzymałość postaci. Zwiększa liczbę punktów wytrzymałości (PW), tak więc jest ważna dla każdego.
Modyfikator z budowy stosujemy do:
-Każdej kości wytrzymałości (choć kara nigdy nie może obniżyć rzutu kością wytrzymałości [KW] poniżej 1- tak jest: za każdym razem gdy postać podnosi poziom, otrzymuje przynajmniej 1 PW).
-Rzutów obronnych na wytrwałość, do opierania się skutkom trucizn oraz podobnych zagrożeń.
-Testów umiejętności koncentracji.
Jeżeli budowa postaci zmieni sięna tyle, aby wpłynąć na modyfikator z Budowy, jej PW również odpowiednio zwiększą się lub zmniejszą.
Intelekt
określa, jak dobrze postać uczy się i rozumuje. Jest ważny dla czarodziejów, ponieważ wpływa na to, jak wiele czarów mogą rzucić, jak trudno jest oprzeć się ich czarom i jak potężne mogą one być. Jest również istotny dla każdej postaci, która chce mieć spory asortyment umiejętności.
Modyfikator z intelektu postaci stosujemy do:
-Liczby języków, jakie dana postać zna na początku gry.
-Liczby punktów umiejętności nabywanych co poziom (lecz postać zawsze otrzymuje przynajmniej 1 punkt umiejętności na poziom).
-Testów umiejętności alchemii, czarostwa, czytania z warg, fałszerstwa, odcyfrowywania zapisów, przeszukiwania, rzemiosła, szacowania, unieszkodliwiania mechanizmów, wiedzy, wróżenia.
Czarodzieje otrzymują czary premiowe w oparciu o wartość swego intelektu. Minimalny intelekt potrzebny do rzucenia czaru czarodzieja wynosi 10+poziom czaru.
Zwierzęta mają intelekt 1 lub 2. Stworzenia o inteligencji podobnej w charakterze do ludzkiej mają wartość przynajmniej 3.
Roztropność
opisuje siłę woli, zdrowy rozsądek, spostrzegawczość oraz intuicję postaci. Podczas gdy intelekt odzwieciela zdolność analizowania informacji, roztropność jest bardziej związana ze świadomością otoczenia oraz dostrojeniem do niego. "Roztargniony profesor" ma niską roztropność i wysoki intelekt. Prostak (niski intelekt) wciąż może mieć niesamowite spostrzeżenia (wysoka roztropność). Roztropność jest najważniejszym atrybutem dla kapłanów oraz druidów, jest istotna także dla paladynów i tropicieli. Jeśli chcesz, aby twój bohater miał bystre zmysły, umieść wysoką wartość w roztropności.
Modyfikator roztropności stosujemy do:
-Rzutów obronnych na wolę (przy negowaniu zauroczenia postaci i innych czarów).
-Testów umieętności leczenia, nasłuchiwania, półsłówek, profesji, tajników dziczy, wyczucia kierunku, wyczucia pobudek, zauważania.
Kapłani, drudzi, paladyni i tropiciele otrzymują czary premiowe w oparciu o wartość swojej roztropności. Minimalna roztropność potrzebna do rzucania zaklęcia kapłana, druida, paladyna lub tropiciela wynosi 10+poziom czaru.
Każde stworzenie posiada wartość roztropności.
Charyzma
mierzy siłę osobowości postaci, umiejętność perswadowania, osobisty magnetyzm, zdolności przywódcze oraz atrakcyjność fizyczną. Odzwierciedla rzeczywistą siłę osobistą, a nie tylko to, jak ktoś jest postrzegany przez otoczenie. Charyzma jest najważniejsza dla paladynów, zaklinaczy, bardów. Jest również istotna dla kapłanów, wpływa bowiem na ich zdolność odegnania nieumarłych.
Modyfikator charyzmy stosujemy do:
-Testów umiejętności blefowania, dyplomacji, postępowania ze zwierzętami, przebierania, stosowania magicznych urządzeń, występów, zastraszania, zdobywania informacji, zwierzęcej empatii.
-Testów, które reprezentują próby wpływania na innych.
-Testów odegnania dla kapłanów i paladynów starających się odegnać nieumarłych.
zaklinacze oraz bardowie otrzymują czary premiowe w oparciu o wartość swojej charyzmy. Minimalna charyzma potrzebna do rzucenia czaru zaklinacza lub barda wynosi 10+poziom czaru.
Każde stworzenie posiada wartość charyzmy.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin